Viies teema: nutiseadmetel põhinevad õpikeskkonnad
Lugesin artikli : mobiil õpetöös –pedagoogilised praktikad kuni 12. klassini ja kõrgkoolides
Artiklis käsitletakse koolis õpetamist mobiiltelefoni abil ja telefoni õppetöös kasutamise erinevaid võimalusi nii tavaõppes kui ka kaugõppes. Mainitakse mängude kaudu õppimist.
Kõrghariduses on mobiiltehnoloogia kasutamine olnud tõhus õppematerjalidele juurdepääsuks (Abachi ja Muhammad, 2014), kaasatuse suurendamiseks (Dobbins ja Denton, 2017), koostööõppe edendamiseks ja kriitilise mõtlemise oskuste arendamiseks (Lee jt, 2016). ja õppeedukuse parandamine (Sung et al.)
Cromptoni (2013) järgi on mobiilne õppimine määratletud kui „õppimine mitme konteksti kaudu, sotsiaalmeedia kaudu ja suhtlemine sisuga, kasutades isiklikke elektroonilisi seadmeid“ (lk 4), näiteks tahvelarvutid, iPadid ja nutitelefonid.
Mitmed teadlased on proovinud mobiilset õpet kontseptualiseerida, tuginedes erinevatele õppeteooriatele. Dauterie ja Berge (2017) on tuvastanud viis mobiilse pedagoogika raamistikku.
Mobiilste tehnoloogia kasutamine klassides suureneb.
Kuid praeguses kirjanduses on märgitud “kindla teoreetilise aluse puudumine”, mis juhiks mobiilse õppimise kujundamist ja hindamist (Park 2011; lk 3).
Grant (2019) pakkus välja raamistiku, mis haaraks mobiilse õpikeskkonna seitse peamist disainiomadust: õppija mobilsus, seadme ja sisu mobilsus, püsivad andmeteenused, juurdepääsetav mentor, õppija kaasatus ning füüsilise ja võrgukultuuri ning konteksti mõju õppijale või õppimisele.
Autorid uurisid erinevaid artikleid mobiiltelefoni ja rakenduste abil õppimise teemal ning tegid valiku mitme kriteeriumi põhjal:
1) teatati algsest uuringust;
2) andmepõhised uuringud, milles kirjeldati andmete kogumist ja analüüsi;
(3) teatatud positiivsed õpitulemused;
(4) õpilased kasutasid õppetöös mobiilset tehnoloogiat;
(5) mobiilseadmed piirdusid iPadide, iPodide, pihuarvutite, tahvelarvutite ja mobiiltelefonidega;
(6) koolides ja ülikoolides tehtud uuringud.
Seejärel rühmitati artiklid analüüsimiseks. Käimasolevate uuringute valik ja süntees on aidanud saada ülevaate peamistest pedagoogilistest tavadest, mis on mobiilset tehnoloogiat õppimise toetamiseks kasutanud.
Edasi võib mitte lugeda, siis mitu lehekülge peale artikli autorid kiidavad , toetudes erinevate tulemustele, mobiiltelefoni ja rakenduste abil õppimise. Erinevad autorid ja uuringud leidsid, et õpilastel on paremad õppetulemused, parem suhtlemine, paremad teadmised matemaatikas, keeleõpes, füüsikas jne. Juhul kui õpetajad oma õpetöös kasutasid mobiltelefonid/ tahvelarvutid ja erinevaid õpetavad äppid.
Autorid seletavad seda niimoodi, et väikesed pihuarvutid sobivad hästi olukorraõppeks (Liu et al. 2014c; Naismith et al. 2004), kuna mobiilseadmete tehnoloogilised omadused võivad hõlbustada õpilastel õpiülesannete täitmist autentses õpikeskkonnas ja reaalses keskkonnas.
Artiklis edasi kiidetakse ja igati toetatakse praktikat ning õpilaste positiivset dünaamikat, kui kasutati mobiilirakendust. (matemaatika. loodusteadus. keeleõpe, Autorid viitavad erinevatele katsetele, mis on läbi viidud õpilaste ristlõikega, ning märgivad suurenenud huvi loodusteaduste vastu ja õppeedukuse paranemist, kui õpetaja kasutas õppetöös mobiiltelefoni (tahvelarvutit) ja erinevaid rakendusi.
Esitatakse lingid erinevatele artiklitele, kus hinnatakse mobiilirakenduste efektiivsust õppimisel ja jällegi räägitakse õppimise efektiivsuse suurendamisest.
Siin on raske vaielda, sest vaadates oma 14-aastast tütart saan aru, et kogu mu elu möödub nüüd seal. Kui jooksime üle katuste ja mahajäetud hoonete ning suhtlesime reaalses maailmas, siis uus põlvkond elab teises maailmas. Ja vastavalt tajub teavet erinevalt.
Artiklis mainitakse ka õpilaste ja õpetajate suhtlemist. Väidetavalt parandavad mobiilseadmed koos teabefunktsioonidega juurdepääsu teabele. Personaalne mobiilne kasutamine toetab õpilaste koostööd mobiilses õppekeskkonnas. Iga õpilase seadme kasutamine “edendas üksikute õpilaste suuremat autonoomiat, suurendades seeläbi nende osalemist koostöös õppimises”
Mängu kaudu õppimisest on räägitud juba pikka aega. Ja siin artiklis on rohkem kallutatud virtuaalmaailma ja võrgus mängimist.
Digitaalsete mängude õppimine “viitab digitaalsete mängude meelelahutusliku jõu kasutamisele hariduslikel eesmärkidel” ja “tuleneb õppimise ja mängu tasakaalust” (All et al., 2016; lk 91).
Oma kerge kaalu, puutetundliku ekraani, kiire Interneti-ühenduse ja mängurakenduste kättesaadavuse tõttu on mobiilseid seadmeid kasutatud mängupõhiseks õppimiseks (Carr 2012).
Digitaalseid õppemänge on mitmel kujul. Mängude suur väärtus seisneb nende võimes õppijaid õppeprotsessi sügavalt kaasata, probleemide lahendamist ja koostööd soodustada (Johnson jt 2011). Nagu Ketelhut ja Shifter (2011) väitsid, „Tõsised harivad mängud keskenduvad kõigepealt õppimisele” (lk 541). Sanchez ja Olivares (2011) uurisid mobiilseadmete jaoks välja töötatud tõsistel mängudel põhinevate õppetegevuste rakendamist.
Nad leidsid, et mänguline õppimine aitas kaheksanda klassi õpilastel arendada probleemide lahendamise oskusi, koostööoskusi ja positiivset suhtumist teadusse. Inglise keele uurimisel Sandbert jt. (2014) uuris täiustatud seiklusmängu inglise keele õppimise rakenduse mõju, mida algklasside õpilased kasutavad. Seda rakendust nutitelefonides kasutav katsegrupp edestas kontrollgruppi, kasutades sõnavara õppimiseks inglise keele õppimisrakenduse algversiooni.
Samuti aurotid mainivad,et õpilaste motivatsioon on palju suurem kui tavaõpes. Võib olla siis tuleviku õpetaja töö on luua äppid mille kaudu lapsed saaksid õppida?
Ühesõnaga, artikklis hästi palju ja põhjalikult uuritud mobiilse rakenduste kasu ja on toonud ka võrdlust ja oli tehtud ka eksperementid (ehk siis mõned õpisid tavaliselt ja teised õpisid juba teismoodi) ja hästi paju ka kiidetakse sellist tüüpi õppimist.
Kui mina töötasin lasteaias, siis me lastega kasutasime mõned mobiiltelefoni rakendusi, mis tegi meie õppimist põnevaks . Näiteks :Quiver (värvilida lehed ja elustada neid), Quik (video töötlemis programm) , Liitreaalsuskaardid Octagon 4D ja äpp nende juurde telefonis või tahvelarvutis, mõned raamatud mille sees on ka 3d pildid. Tegein ka lastele erinevaid mängud kus oli võimalik kasutada QR koodid ja oli vaja lugeda neid telefoni abil (eesmärk oli lugemis harjutada) . Lastele muidugi see kõik väga meeldis.
Veel me proovisime Toontastic 3D äppi mille abil või animatsiooni luua.